domingo, 7 de noviembre de 2010

QUE ES UNA WEBQUEST

 
        Un modelo de uso educativo de Internet basado en el aprendizaje cooperativo.

        Un modelo de investigación donde la información proviene de Internet y culmina con un producto final.

        Una metodología de aprendizaje basado en los recursos de Internet que potencia el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, que contribuyen en el desarrollo de capacidades para transformar los conocimientos adquiridos.
        Creado por Bernie Dodge, profesor  en San Diego State University, en 1995.
Se destaca por ser  un modelo extremadamente simple y rico para los usos educativos de la Web .
Objetivos Educativos :
Ø      Modernizar maneras de educar;
Ø       Garantizar el acceso a informaciones auténticas;
Ø       Promover el aprendizaje cooperativo;
Ø       Desenvolver habilidades cognitivas;
Ø       Transformar activamente informaciones (y  reproducirlas);
Ø       Incentivar la creatividad;
Ø       Favorecer el trabajo de autoría de los profesores.
Características
a)      Son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo
b)      Se pueden añadir elementos de motivación a su estructura asignando a los alumnos un papel, personajes simulados, y un escenario para trabajar.
c)      Pueden ser para una única materia o interdisciplinares.
Capacidades:
  1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas
  2. Clasificar
  3. Inducir
  4. Deducir
  5. Analizar errores
  6. Construir
  7. Abstracción
  8. Analizar perspectivas
Niveles de WQ:
Relativos a la duración del proyecto:
v      WebQuest Corta
La meta es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Para ser realizada entre 1 a 3 sesiones.
v      WebQuest Larga
Con mayor número de tareas, más profundas y elaboradas, suele culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática.
Su duración será de una semana a un mes.
Componentes y estructura de la WQ:
ü      Introducción (al tema);
ü       Tarea (para que el alumno realice);
ü       Recursos (disponibles);
ü       Proceso (una secuencia predefinida);
ü       Evaluación (Evaluación de la rúbrica);
ü       Conclusión;
ü       Pistas y orientaciones;
ü       Creditos y referencias.
Introducción
Tiene dos objetivos:
A- Orientar al alumno sobre lo que se va a encontrar
B- Incrementar su interés por la actividad
Tarea
Se proporciona una descripción clara de qué tendrá que haber hecho al finalizar la actividad.
Se puede efectuar a través de una o varias páginas web, un redactado en word, una presentación en Power point,... O incluso a través de una presentación oral, un debate...
Proceso
Se sugieren los pasos que se deben seguir para completar la tarea.
Se podrán añadir aquí las orientaciones sobre el aprendizaje, la división de tareas en subtareas,
La descripción del proceso debe ser breve y clara.
Recursos
Se compondrá de una serie de páginas Web previamente seleccionadas por el profesor relacionadas con la tarea a realizar.
Esta preselección evita que los alumnos se pierdan por la red
Los recursos no tienen por qué estar exclusivamente en la red.
Evaluación
Se proporciona una orientación de cómo será evaluado el producto final
Esta evaluación podrá realizarse con la rúbrica para que sean ellos mismos los que se evalúen.
Conclusión
Con la finalidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión y generalizar lo aprendido.
Lejos de convertirse en una crítica, suele generar una discusión gracias al conocimiento adquirido durante la actividad

domingo 24 de octubre de 2010

E-LEARNING

Bien, hoy pre­sen­ta­ré el tema de e-​lear­ning. Bá­si­ca­men­te me voy a basar en al­gu­nas mo­no­gra­fías y ar­tícu­los pu­bli­ca­dos en la Re­vis­ta de Uni­ver­si­dad y So­cie­dad del Co­no­ci­mien­to (RUSC) aun­que no so­la­men­te. Vamos a de­fi­nir de que es­ta­mos ha­blan­do:
TIC: Tec­no­lo­gías de la In­for­ma­ción y la Co­mu­ni­ca­ción. Las TIC se en­car­gan del di­se­ño, desa­rro­llo, fo­men­to, man­te­ni­mien­to y ad­mi­nis­tra­ción de la in­for­ma­ción por medio de sis­te­mas in­for­má­ti­cos. Esto in­clu­ye todos los sis­te­mas in­for­má­ti­cos no so­la­men­te las compu­tado­ras, éstas son sólo un medio más, el más ver­sá­til, pero no el único; tam­bién las redes de te­le­co­mu­ni­ca­cio­nes, te­le­má­ti­ca, los te­lé­fo­nos ce­lu­la­res, la te­le­vi­sión, la radio, los pe­rió­di­cos di­gi­ta­les, faxes, dis­po­si­ti­vos por­tá­ti­les, etc. Todas esas he­rra­mien­tas elec­tró­ni­cas de pri­me­ra mano son de ca­rác­ter de­ter­mi­nan­te en la vida de todo pro­fe­sio­nal, sobre todo en el do­cen­te pues es él, el que se en­car­ga­ra de di­fun­dir la im­por­tan­cia de esta nueva tec­no­lo­gía.
e-​Lear­ning es una forma de uti­li­zar las TIC para dis­tri­buir ma­te­ria­les edu­ca­ti­vos y otros ser­vi­cios, per­mi­tien­do es­ta­ble­cer una in­ter­re­la­ción entre pro­fe­so­res y alum­nos. En los nue­vos en­tor­nos de apren­di­za­je se uti­li­za la tec­no­lo­gía web como la op­ción de dis­tri­bu­ción pre­fe­ri­da, tanto para la dis­tri­bu­ción a tra­vés de una in­tra­net como In­ter­net.
TIPOS DE E-​LEAR­NING
e-learning: Aprendizaje asistido por las tecnologías de la información y comunicación. Facilita la creación, adopción y distribución de contenidos, la adaptación del ritmo de aprendizaje, la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independientemente de límites horarios o geográficos y el intercambio de opiniones y aportes a través de la plataforma.
e-learning 3D: Formación en la que los alumnos están inmersos en un entorno 3D simulado.
b-learning (blended learning): Formación mixta que consiste en un proceso docente que combina la formación on.line con la formación presencial.
m-learning: Es el e-learning trasladado a los dispositivos móviles que utilizamos a diario: teléfonos móviles, PDAs, …
u-learning (universal e-learning): Supone la adaptación de cualquier contenido en cualquier soperte -ordenador, móbil, pda, TDT, ….-.
Rapid E-learning: E-learning que, mediante herramientas de autoría sencillas, puede ser desarrollado en un espacio corto de tiempo, de bajo costo, con el objetivo de capacitar a un gran número de personas.
Workflow learning: Aprendizaje a través de píldoras cortas y/o consultas a expertos en horas laborales y desde el lugar de trabajo.
 
 En los medios de educaciñón  y comunicacikón a distancia se menciona estas dos modalidades: 

Sincronía o asincronía. Un medio sincrónico es aquel que permite la comunicación entre el emisor y receptor cuando ambos están conectados simultáneamente, permitiendo el intercambio continuo de papeles entre el emisor y el receptor. Conlleva una coincidencia en el tiempo para que la comunicación sea posible. La participación en un chat o una conversación telefónica son ejemplos de comunicación sincrónica. 
Medios Sincronos: Chat, Videos y Audio Conferencias.

La asincronía es la cualidad que permite establecer una comunicación diferida. Cada uno de los interlocutores de la comunicación hace la conexión en el momento que puede y recoge o deja sus mensajes sin que los demás participantes en el proceso se encuentren conectados. Esta es la posibilidad que hace que se rompa la barrera temporal en el proceso de comunicación y que ésta sea posible en cualquier momento. La carta escrita, el correo electrónico o la página web presentan esta cualidad que, frente a la espontaneidad de la sincronía, opone la reflexión y la organización del pensamiento que se corresponde con una cualidad que permite elaborar los mensajes y corregirlos antes de emitirlos.
Medios Asincronos: Wikis, blogs, webquest, correos electronicos, etc